Jumat, 06 Juni 2014

PROPOSAL PENELITIAN



PROPOSAL PENELITIAN PENGARUH GAME EDUKASI ANAK PADA ANAK USIA 3-8 TAHUN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


BAB 1
PENDAHULUAN

1.1      Latar Belakang
Seiring perkembangan teknologi informasi saat ini sangat berperan penting bagi banyak kalangan termasuk pada kalangan anak-anak yang masih berusia 3-8 tahun. Salah satunya alternatif untuk meningkatkan minat dan kemampuan anak dalam belajar membaca menulis dan berpengetahuan serta berhitung dengan menggunakan media pembelajaran yang berupa game edukasi.
Anak yang berusia 3-8 tahun yang masih duduk dibangku taman kanak-kanak ataupun sekolah dasar terkadang sangat sulit untuk diajar belajar dengan orangtuanya ,padahal diusia inilah anak-anak mampu mengembangkan potensinya dan mampu mengembangkan daya ingat pada proses belajar. Tetapi pembelajaran seperti membaca dan menulis dan berhitung secara manual memang menjadikan anak bermalas-malasan dan kurang berminat. Maka dari itu alternatif dizaman modern sekarang ini banyak orangtua yang menggunakan smartphonenya atau tablet pc sebagai sarana media pembelajaran pada anaknya dengan menginstall terlebih dahulu atau mendownload aplikasi game edukasi anak,karena aplikasi game edukasi ini sangat membantu proses kemauan anak untuk belajar dan meningkatkan daya tarik minat belajar anak. Biasanya ketertarikan anak pada aplikasi game edukasi ini bermula dari tampilan atau desain anak-anak dan suara yang begitu jelas atau mudah diikuti,sehingga anak tersebut tinggal mendengarkan dan mengenali satu-persatu bentuknya.
Berdasarkan hasil penelitian pengaruh aplikasi game edukasi anak sebagai media pembelajaran sangatlah berperan penting penting serta berdampak positif  bagi anak  karena bisa memberikan pengetahuan pada anak untuk mengenali satu-persatu huruf,angka hewan,buah-buahan,warna serta berhitung dengan benar, sehingga dapat membantu orangtua agar tidak kerepotan untuk menangani proses belajar anak yang malas .

1.2      Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan maka dapat diidentifikasikan masalah,
yaitu :
1. Cara belajar konvensional kurang menarik dan kurang berminat pada anak usia 3-8 tahun untuk belajar
2. Minimnya game edukasi anak yang kurang lengkap bagi anak dalam belajar dan membentuk etika dasar sejak usia dini.

 1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diuraikan diatas, maka permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana pengaruh aplikasi game edukasi anak pada anak usia 3-8 tahun sebagai media pembelajaran dan menjadi salah satu kecerdasan berpikir serta banyak berpengetahuan pada anak tersebut.

1.4  Tujuan Penelitian
 Tujuan dari penelitian ini antara lain adalah:
1. Mengetahui game edukasi anak yang implementasinya untuk anak dalam belajar.
2. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan apliaksi game
edukasi.
3. Mengembangkan kreativitas anak, karena dalam  game edukasi memiliki unsur tantangan,
ketepatan, daya nalar dan etika.

1.5 Kegunaan Penelitian
Adapun kegunaan penelitian ini adalah :
a)        Bagi orangtua diharapkan dapat mengetahui tentang perkembangan aplikasi game edukasi anak
b)        Bagi dunia pendidikan, diharapkan dapat memberikan pengetahuan dan berdampak positif bagi anak terhadap aplikasi game edukasi anak

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1    Media Pembelajaran

            Media merupakan sebuah sarana atau perantara,sedangkan pembelajaran merupakan materi yang diajar sesuai pelajaran yang ada. Jadi, Media pembelajaran merupakan suatu alat sebagai sarana atau perantara untuk pemahaman makna dari materi yang disampaikan oleh pendidik yang berupa media cetak ataupun elektronik. Fungsi dari media pembelajaran yaitu untuk memperlancar  pemahaman materi pada anak serta memberikan pengetahuan banyak.

2.2    Pengertian Game
Game merupakan aktivitas terstuktur atau semi terstuktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga di gunakan sebagai media pembelajaran. Sebuah game bisa di karakteristik dari “apa yang pemain lakukan.” Hal tersebut adalah sebagai berikut:
a)      Peralatan, seperti bola, kartu, computer atau sebuah handphone
b)      Peraturan, biasa menentukan giliran permainan, hak dan kewajiban pemain dan tujuan permainan
c)      Skill strategi dan keburuntungan. Game dengan skill misalnya kekuatan fisik dan kekuatan mental
d)     Single Player Game ( permainan satu orang ). Permainan tunggal ini adalah permaian dengan keahlian, berpacu dengan waktu atau keberuntungan.
2.2.1  Jenis-Jenis Game
1. Shooting(tembak-tembakan) : Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.
2. Fighting(Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks
dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.
3. Petualangan (Adventure) : Gameyang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.
4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Gamejenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor.Contoh : The Sims
5. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.
6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan,  membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA.
7. Puzzle : Gameteka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
8. Edugames(Edukasi) : Video Gamejenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy. Adapun dampak atau game edukasi anak ini memiliki kelebihan dan kekurangan tertentu. Smaldino (2000: 30-31) menjelaskan kekuatan dan kelemahan permainan dalam pembelajaran sebagai berikut:
a.       Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan
pembelajaran. Permainan bisa menarik karena dalam permainan terdapat unsur-unsur yang diselipkan didalamnya kesenangan.  Permainan pun tak mengenal usia, baik itu anak-anak, muda bahkan tua  sekalipun, bisa mendapatkan kesenangan dalam permainan, dan khusus  untuk permainan dalam pembelajaran bisa didapatkan pula pengetahuan didalamnya.
b.      Permainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin kelas yang biasa. Permainan bisa membangkitkan minat dan  ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru.
c.       Suasana yang santai dan menyenangkan yang diberikan oleh permainan bisa sangat membantu bagi mereka (seperti mereka yang mengalami kesulitan dalam menerima pembelajaran) yang menghindari pembelajaran yang terstruktur.
d.      Permainan bisa menjaga pembelajar agar bisa tetap tertarik pada tugas yang diulang-ulang, contohnya menghafal tabel perkalian. Materi yang disampaikan dengan metode lain bisa memungkinkan akan membosankan, dengan permainan dimungkinkan akan menjadi menyenangkan.

2.3     Hipotesis
Perkembangan game edukasi anak sebagai sarana media pembelajaran dalam bentuk aplikasi dapat menimbulkan ketertarikan anak dalam mengikuti proses pembelajaran serta meningkatkan prestasi belajar anak. Pengaruh yang berdampak postif menjadikan minat anak untuk belajar tanpa bermalas-malasan.
 BAB III
METODELOGI PENELITIAN

3.1    Lokasi dan Waktu Penelitian 
Penelitian tentang game edukasi anak ini dilaksanakan di sekitar rumah yang letaknya di kota Citeureup. Narasumber yang sebagian besar merupakan anak-anak usia 3-8 tahun sangat senang dengan game edukasi ini. Begitu juga pada dengan orangtua mereka mengaku game edukasi anak ini sangat membantu dan berpengaruh positif pada anak-anaknya.
 
3.2    Metode Penelitian
Dalam pelaksanaan penelitian, tahap-tahap atau metode-metode yang dilakukan
adalah sebagai berikut :
a. Tahap Studi Literatur dan Studi Lapangan
Tahap ini dilakukan untuk mengenal masalah yang dihadapi serta untuk menyusun rencana kerja yang akan dilakukan. Sehingga dalam penelitian ini didapatkan hasil yang baik.
b. Tahap Penyiapan bahan dan alat kerja
Pada tahap ini dilakukan penyiapan bahan dan alat yang akan digunakan seperti alat tulis dan kertas
c. Proses penelitian di berbagai tempat
Pada tahap ini dilakukan penelitian secara langsung yang diadakan di lapangan, dibagi menjadi 2 sub bagian yaitu:
1. Wawancara kepada orangtua
2. Pengambilan data
Mengumpulkan serta mencatat hasil dari sesi tanya jawab dengan narasumber
d. Pengumpulan data hasil pengamatan serta analisa dan pembahasan. Pada sesi ini semua data hasil dari pengamatan akan dikumpulkan yang selanjutnya dianalisa secara statistic dan diperoleh kesimpulannya.

3.4 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang dipakai dalam pengumpulan data adalah dengan melakukan proses pendekatan wawancara terhadap anak-anak usia 3-8 tahun.

3.4 Teknik Analis Data
Teknik analis data yang dilakukan adalah deskriptif kualitatif. Penelitian dilakukan dengan tujuan memberikan makna, menafsirkan dan mentransformasikan data kedalam uraian kata-kata yang kemudian akan menarik kesimpulan-kesimpulan yang mengarah pada penelitian yang telah ditentukan sebelumnya. Analisis dilakukan secara deduktif artinya temuan yang dihasilkan bersifat terbatas pada realitas yang diamati.

Daftar Pustaka









 

0 komentar:

Posting Komentar

Pengikut

 
;