PROPOSAL PENELITIAN PENGARUH GAME
EDUKASI ANAK PADA ANAK USIA 3-8 TAHUN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring perkembangan teknologi informasi
saat ini sangat berperan penting bagi banyak kalangan termasuk pada kalangan anak-anak
yang masih berusia 3-8 tahun. Salah satunya alternatif untuk meningkatkan minat
dan kemampuan anak dalam belajar membaca menulis dan berpengetahuan serta
berhitung dengan menggunakan media pembelajaran yang berupa game edukasi.
Anak yang berusia 3-8 tahun yang
masih duduk dibangku taman kanak-kanak ataupun sekolah dasar terkadang sangat
sulit untuk diajar belajar dengan orangtuanya ,padahal diusia inilah anak-anak mampu
mengembangkan potensinya dan mampu mengembangkan daya ingat pada proses
belajar. Tetapi pembelajaran seperti membaca dan menulis dan berhitung secara
manual memang menjadikan anak bermalas-malasan dan kurang berminat. Maka dari
itu alternatif dizaman modern sekarang ini banyak orangtua yang menggunakan smartphonenya
atau tablet pc sebagai sarana media pembelajaran pada anaknya dengan
menginstall terlebih dahulu atau mendownload aplikasi game edukasi anak,karena
aplikasi game edukasi ini sangat membantu proses kemauan anak untuk belajar dan
meningkatkan daya tarik minat belajar anak. Biasanya ketertarikan anak pada
aplikasi game edukasi ini bermula dari tampilan atau desain anak-anak dan suara
yang begitu jelas atau mudah diikuti,sehingga anak tersebut tinggal
mendengarkan dan mengenali satu-persatu bentuknya.
Berdasarkan hasil penelitian pengaruh
aplikasi game edukasi anak sebagai media pembelajaran sangatlah berperan
penting penting serta berdampak positif bagi
anak karena bisa memberikan pengetahuan
pada anak untuk mengenali satu-persatu huruf,angka hewan,buah-buahan,warna serta
berhitung dengan benar, sehingga dapat membantu orangtua agar tidak kerepotan
untuk menangani proses belajar anak yang malas .
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan
maka dapat diidentifikasikan masalah,
yaitu :
1. Cara belajar konvensional kurang menarik dan kurang berminat pada anak
usia 3-8 tahun untuk belajar
2. Minimnya game edukasi anak yang kurang lengkap bagi anak dalam belajar dan
membentuk etika dasar sejak usia dini.
1.3 Batasan
Masalah
Berdasarkan latar belakang dan
identifikasi masalah yang telah diuraikan diatas, maka permasalahan yang
dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana pengaruh aplikasi game edukasi
anak pada anak usia 3-8 tahun sebagai media pembelajaran dan menjadi salah satu
kecerdasan berpikir serta banyak berpengetahuan pada anak tersebut.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari
penelitian ini antara lain adalah:
1. Mengetahui
game edukasi anak yang implementasinya untuk anak dalam belajar.
2. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan
apliaksi game
edukasi.
3.
Mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan,
ketepatan, daya nalar dan etika.
1.5 Kegunaan
Penelitian
Adapun kegunaan penelitian ini
adalah :
a)
Bagi orangtua diharapkan dapat mengetahui tentang
perkembangan aplikasi game edukasi anak
b)
Bagi dunia pendidikan, diharapkan dapat memberikan
pengetahuan dan berdampak positif bagi anak terhadap aplikasi game edukasi anak
BAB II
LANDASAN
TEORI
2.1 Media Pembelajaran
Media
merupakan sebuah sarana atau perantara,sedangkan pembelajaran merupakan materi
yang diajar sesuai pelajaran yang ada. Jadi, Media pembelajaran merupakan suatu
alat sebagai sarana atau perantara untuk pemahaman makna dari materi yang
disampaikan oleh pendidik yang berupa media cetak ataupun elektronik. Fungsi
dari media pembelajaran yaitu untuk memperlancar pemahaman materi pada anak serta memberikan
pengetahuan banyak.
Game merupakan aktivitas
terstuktur atau semi terstuktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang
dan kadang juga di gunakan sebagai media pembelajaran.
Sebuah game bisa di karakteristik dari “apa yang pemain lakukan.” Hal tersebut
adalah sebagai berikut:
a)
Peralatan, seperti bola, kartu,
computer atau
sebuah handphone
b)
Peraturan, biasa menentukan giliran
permainan, hak dan kewajiban pemain dan tujuan permainan
c)
Skill strategi dan
keburuntungan. Game dengan skill misalnya kekuatan fisik dan kekuatan mental
d)
Single Player Game ( permainan satu
orang ). Permainan tunggal ini adalah permaian dengan keahlian, berpacu dengan
waktu atau keberuntungan.
2.2.1 Jenis-Jenis Game
1. Shooting(tembak-tembakan)
: Game jenis
ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari
game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.
2. Fighting(Pertarungan) : Game yang permainannya
memerlukan refleks
dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti
dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan
Tekken.
3. Petualangan (Adventure) :
Gameyang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam
menganalisia tempat secara visual, memecahkan tekateki maupun menyimpulkan
berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.
4. Simulasi, Konstruksi,
Manajemen. Video Gamejenis ini seringkali menggambarkan dunia di
dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil
berbagai faktor.Contoh : The Sims
5. Strategi : Game jenis ini
memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan
game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.
6.
Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh
: Winning Eleven dan NBA.
7. Puzzle : Gameteka-teki, pemain
diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh :
Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
8. Edugames(Edukasi) : Video Gamejenis
ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar
mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai
belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai
hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan
meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula
disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya.
Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy. Adapun dampak atau game edukasi anak ini memiliki kelebihan dan kekurangan tertentu. Smaldino (2000: 30-31)
menjelaskan kekuatan dan kelemahan permainan dalam pembelajaran sebagai
berikut:
a. Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan
pembelajaran.
Permainan bisa menarik karena dalam permainan terdapat unsur-unsur yang
diselipkan didalamnya kesenangan.
Permainan pun tak mengenal usia, baik itu anak-anak, muda bahkan
tua sekalipun, bisa mendapatkan
kesenangan dalam permainan, dan khusus
untuk permainan dalam pembelajaran bisa didapatkan pula pengetahuan
didalamnya.
b.
Permainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan
dengan rutin kelas yang biasa. Permainan bisa membangkitkan minat dan ketertarikan dalam pembelajaran dengan
sesuatu hal yang baru.
c.
Suasana yang santai dan menyenangkan yang diberikan
oleh permainan bisa sangat membantu bagi mereka (seperti mereka yang mengalami
kesulitan dalam menerima pembelajaran) yang menghindari pembelajaran yang
terstruktur.
d.
Permainan bisa menjaga pembelajar agar bisa tetap
tertarik pada tugas yang diulang-ulang, contohnya menghafal tabel perkalian.
Materi yang disampaikan dengan metode lain bisa memungkinkan akan membosankan,
dengan permainan dimungkinkan akan menjadi menyenangkan.
2.3 Hipotesis
Perkembangan game edukasi
anak sebagai sarana media pembelajaran dalam bentuk aplikasi dapat menimbulkan ketertarikan anak dalam
mengikuti proses pembelajaran serta meningkatkan prestasi belajar anak.
Pengaruh yang berdampak postif menjadikan minat anak untuk belajar tanpa
bermalas-malasan.
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
3.1 Lokasi dan Waktu
Penelitian
Penelitian tentang game edukasi
anak ini dilaksanakan di sekitar rumah yang letaknya di kota Citeureup. Narasumber
yang sebagian besar merupakan anak-anak usia 3-8 tahun sangat senang dengan game
edukasi ini. Begitu juga pada dengan orangtua mereka mengaku game edukasi anak
ini sangat membantu dan berpengaruh positif pada anak-anaknya.
3.2 Metode Penelitian
Dalam pelaksanaan
penelitian, tahap-tahap atau metode-metode yang dilakukan
adalah sebagai
berikut :
a. Tahap Studi
Literatur dan Studi Lapangan
Tahap ini dilakukan untuk mengenal
masalah yang dihadapi serta untuk menyusun rencana kerja yang akan dilakukan.
Sehingga dalam penelitian ini didapatkan hasil yang baik.
b. Tahap Penyiapan
bahan dan alat kerja
Pada tahap ini dilakukan penyiapan
bahan dan alat yang akan digunakan seperti alat tulis dan kertas
c. Proses
penelitian di berbagai tempat
Pada tahap ini dilakukan penelitian
secara langsung yang diadakan di lapangan, dibagi menjadi 2 sub bagian yaitu:
1. Wawancara kepada orangtua
2. Pengambilan data
Mengumpulkan serta mencatat hasil dari
sesi tanya jawab dengan narasumber
d. Pengumpulan
data hasil pengamatan serta analisa dan pembahasan. Pada sesi ini semua data
hasil dari pengamatan akan dikumpulkan yang selanjutnya dianalisa secara
statistic dan diperoleh kesimpulannya.
3.4 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang dipakai
dalam pengumpulan data adalah dengan melakukan proses pendekatan wawancara
terhadap anak-anak usia 3-8 tahun.
3.4 Teknik Analis Data
Teknik analis data yang dilakukan
adalah deskriptif kualitatif. Penelitian dilakukan dengan tujuan memberikan
makna, menafsirkan dan mentransformasikan data kedalam uraian kata-kata yang
kemudian akan menarik kesimpulan-kesimpulan yang mengarah pada penelitian yang
telah ditentukan sebelumnya. Analisis dilakukan secara deduktif artinya temuan
yang dihasilkan bersifat terbatas pada realitas yang diamati.
Daftar Pustaka
0 komentar:
Posting Komentar