PROPOSAL
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BPADA ANAK
BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI
I. LATAR
BELAKANG
Ponsel merupakan
suatu terobosan teknologi infomasi yang berkembang sangat pesat. Dapat
dipastikan hampir semua kalangan masyarakat memiliki ponsel yang berukuran kecil tersebut sehingga dapat dibawa kemana
saja dengan mudah. Seiring dengan perkembangan software pendukung yang semakin meningkat maka semakin canggih pula
fitur-fitur yang dapat disediakan oleh ponsel.
Tidak hanya sekedar untuk SMS atau telpon, ponsel
juga dapat menjadi pengganti media elektronik lain seperti TV, radio, PC,
dan laptop. Bahkan ponsel bisa
menjadi pengganti media cetak seperti buku dan majalah.
Pendidikan
adalah usaha sadar dan sistematis, yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab
untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita
pendidikan (Achmad Munib, 2004). Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi
memiliki pengaruh yang sangat besar dalam berbagai bidang kehidupan manusia.
Pendidikan sebagai salah satu bagian yang tidak terpisahkan dari proses
pendewasaan manusia tentu di satu sisi memiliki andil yang besar bagi
pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut, namun di sisi lain
pendidikan juga perlu memanfaatkan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi agar
mampu mencapai tujuannya secara efektif dan efisien.
Guna
meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran, perlu dikembangkan berbagai
model pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Hal ini perlu dilakukan agar
proses
pembelajaran tidak terkesan kurang
menarik, monoton dan membosankan sehingga akan menghambat terjadinya transfer
of knowledge. Oleh karena itu peran media dalam proses pembelajaran menjadi
penting karena akan menjadikan proses pembelajaran tersebut menjadi
lebih bervariasi dan tidak
membosankan. Pada hakikatnya proses pembelajaran merupakan proses komunikasi
atau penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa materi
pelajaran yang dituangkan
ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun nonverbal. Pesan inilah
yang akan ditangkap oleh peserta didik sebagai sebuah pengetahuan, keterampilan maupun
nilai-nilai yang dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Agar pesan
tersebut tersampaikan secara efektif tentu membutuhkan sarana atau media yang memadai.
II. BATASAN MASALAH
Batasan masalah dari aplikasi
ini adalah sebuah aplikasi
pembelajaran pada ponsel untuk anak-anak dengan pengenalan huruf, angka, buah dan hewan dengan
gambar, tulisan dan suara yang di tunjukan bagi anak prasekolah melalui
bimbingan orang tua atau orang dewasa. Pada aplikasi terdapat nama objek gambar tersebut yang
kemudian aplikasi akan memberikan feedback
berupa teks dan suara. Aplikasi
ini dibuat dengan menggunakan pengcodean program java yang dapat
diimplementasikan ke ponsel berbasis Android.
III. METODOLOGI
Metodologi merupakan elemen yang paling mendasar dari suatu
proses bisnis. Berikut ini adalah suatu metodologi untuk merealisasikan proyek
Aplikasi pengembangan media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi
infornasi, akan ditempuh dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan
Mempelajari proses-proses dan
indentifikasi data-data yang dibutuhkan, dalam perancangan suatu aplikasi pengembangan
media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi infornasi. Sehingga dapat
memenuhi kebutuhan dan kemudahan dalam hal ini untuk meningkatkan pelayanan
efesiensi dan keputusan.
2. Desain Fungsi
Melakukan desain sistem secara
detail, mulai dari flowchart,
struktur navigasi, uml dan sebagainya sehingga membentuk sistem lengkap
sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang dikehendaki.
3. Pemograman
Melakukan coding untuk
merealisasikan desain fungsi yang telah dibuat. Lama Pengerjaan dan Jumlah
baris coding ini turut menentukan besar-kecilnya harga
Aplikasi yang dibuat.
4. Pengujjian
Melakukan beberapa testing dengan
uji prilaku (behavior testing), focus terhadap input dan output, dan testing
terhadap fungsionalitas sistem.
5. Instalasi
Mengganti dan menempatkan sistem
atau menempatkan sistem yang baru terhadap aplikasi yang dibuat, jika hasil
dari suatu proses pengujian sudah sesuai dengan fungsinya.
6. Pelatihan
Sebelum aplikasi program dijalankan
atau kunjungi oleh user, pihak developer proyek perangkat lunak bertanggung
jawab melatih costumer atau eksekutif dari pengembangan media pembelajaran
untuk anak berbasis teknologi infornasi yang hendak mengoperasikan program
aplikasi yang telah dibuat. Pihak pengembang juga berkewajiban memberikan
informasi yang benar dan terbuka sehingga tidak menyulitkan para pengguna
aplikasi selanjutnya.
7. Pemeliharaan
Proyek perangkat lunak tidak bisa
selesai begitu saja setelah diserahterimakan, tetapi masih berlanjut hingga
tenggang waktu yang cukup untuk memastikan bahwa produk perangkat lunak yang
telah diserahkan tersebut bisa beroperasi dengan baik dan tidak ada kendala
yang berarti.
8. Dokumentasi
Dalam sebuah proyek bisa terdiri
dari beberapa dokumen. Dokumen dibuat untuk melihat kemajuan proyek yang sedang
dikembangkan, sebagai referensi untuk bug bila terjadi
kendala, sebagai pedoman operasional dan sebagainya.
IV. WAKTU
PENGERJAAN SISTEM
Kegiatan dan waktu pelaksanaan
|
Oktober
1 2 3
4
|
November
1 2 3
4
|
Desember
1 2 3
4
|
||||||||||
Analisis
Kebutuhan
|
|||||||||||||
Design
fungsi
|
|||||||||||||
Pemograman
|
|||||||||||||
Pengujian
|
|||||||||||||
Instalasi
|
|||||||||||||
Pelatihan
|
|||||||||||||
Pemeliharaan
|
|||||||||||||
Dokumentasi
|
V. SUMBER DAYA MANUSIA
Untuk melaksanakan proyek perangkat
lunak “pengembangan media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi infornasi”
disiapkan SDM 5 orang dengan peran rangkap seperti dalam tabel di bawah
ini.
No
|
Nama
|
Peran
|
1
|
Jessie Kartika
|
Analisis Sistem, Koordinator tim
|
2
|
Irfanda Siagian
|
SDM studi kelayakan
|
3
|
Restu Kayan
|
Desain Fungsi, Training
|
5
|
Risma
|
Programmer, Testing
|
6
|
Agi Setya
|
Pemeliharaan, dokumentasi
|
VI. GAMBARAN
SISTEM
Aplikasi pengembangan media pembelajaran untuk anak berbasis
teknologi infornasi adalah aplikasi
yang berisi bermacam-macam huruf, buah, benda dan hewan yang
masing-masing memiliki gambar dan suara.
Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman berbasis Android.
Pada pembuatan aplikasi ini, teori-teori yang digunakan
penulis berasal dari beberapa buku dan juga artikel-artikel yang membahas
tentang Android, App Inventor, Java, dan Struktur Navigasi. Dimana teori-teori yang diperoleh
merupakan teori pendukung proses pembuatan aplikasi. Mulai dari proses
instalasi software hingga perancangan aplikasi.
Pada awal aplikasi pengguna akan diperlihatkan tampilan
layar yang disertai judul dari aplikasi yaitu pengembangan media pembelajaran
untuk anak berbasis teknologi infornasi
dan yang memiliki tiga tombol pilihan. Tombol pilihan yang tersedia pada menu
utama yaitu Mulai,
Tentang, Latihan soal dan Keluar.
Jika pengguna memilih tombol mulai maka akan ditampilkan layar kategori mulai yang terdiri dari 5
pilihan yaitu mengenal
angka, mengenal huruf, mengenal buah dan mengenal hewan
yang disertai dengan suara bahasa Indonesia. Jika pengguna memilih tombol latihan soal maka akan ditampilkan
beberapa macam latihan soal bagi pengguna. Sedangkan tombol Tentang merupakan informasi mengenai
aplikasi, dan tombol Keluar dapat digunakan untuk keluar dari aplikasi.
|
|
|
VII. RANCANGAN BIAYA
No
|
Rincian
|
Jumlah
|
Biaya
|
1
|
PC
|
1
|
Rp.
5.500.000
|
2
|
Sony
Xperia Miro
|
1
|
Rp.
1.700.000
|
3
|
Lisensi
Software
|
|
Rp.
1.000.000
|
4
|
Analisis kebutuhan
|
|
Rp. 400.000
|
5
|
Desain Fungsi
|
|
Rp. 500.000
|
6
|
Pemograman
|
|
Rp. 2.000.000
|
7
|
Pengujian
|
|
Rp. 300.000
|
8
|
Instalasi
|
|
Rp. 350.000
|
9
|
Pelatihan
|
|
Rp . 250.000
|
10
|
Pemeliharaan
|
|
Rp. 500.000
|
11
|
Dokumentasi
|
|
Rp. 350.000
|
12
|
Transportasi
|
|
Rp. 200.000
|
|
Jumlah
|
|
Rp. 13.550.000
|
VIII. PENUTUP
Demikian proposal penawaran ini kami sampaikan untuk menjadi
bahan pertimbangan dalam upaya untuk mengembakan Aplikasi pengembangan
media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi infornasi secara efektif dan
efisien. Kami sangat mengharapkan paket layanan yang kami tawarkan ini bisa
bermanfaat secara optimal sesuai dengan harapan bersama.
0 komentar:
Posting Komentar